Назад Оглавление Вперед

О ДИВНОСТИ И ВАРЛОРДАХ
(к вопросу об "исторических реконструкциях")

"Господь всегда на стороне больших батальонов"
(истина, известная всем, кто ходит строем)

     Как обычно, игроки делились на любителей играть, болтать и резаться: игроков, тусовщиков и маньяков. Как обычно, дивные и очень дивные тщились извести неопрятных и шумных маньяков. Как обычно. Все как обычно. В возвышенно настроенном организме органы обоняния просто не могут жить, если рядом запахло потными, противными мышцами.

     В общем-то, ничего нового. Еще на заре вселенского умопомешательства на ролевых играх было известно, что игроки, маньяки и тусовщики не смешиваются, и хотят разного. Однако, лишь при наборе критической массы фракции занялись сведением счетов, так милым сердцу советского интеля с белинских еще времен. Однако же, при этом, как обычно же, никто не смотрел, что за щепки летали вокруг при порубке леса.

     За время существования ролевых игр игровые вояки прошли долгий путь от романтиков большой дороги, шляющихся по полигонной шине в надежде с кем-то смахнуться, до полурегулярных армий. Желающие могут вспомнить любую игру для примера первого явления, и, скажем, харьковские когорты - для второго. Однако, пока команд - паровых катков - было мало, они воспринимались как экспонаты. Сейчас таких команд большинство.

     Не знаю, стоит ли повторять прописную истину, что Господь всегда на стороне больших батальонов. Вся человеческая история подтверждение тому. Большие и оголтелые толпы, заряженные единым порывом, снесли Карфаген, уничтожили Персидское царство и Византию. Мало чем отличались от них толпы, заряженные желанием подзаработать, их руками сильно ослабли Рим, каролингская Франция, да и русско-византийские отношения мало чем отличались от разинских походов в Персию за зипунами. Слабейшая сторона могла сколько угодно клясть находников, остановить их могла только грубая сила. Желанием увидеть торжество слабых пропиталась литература всех времен, тем более много его в книгах, наследующих не Говарду, но Толкину и Льюису.

     Однако, литературоведы из кружка Инклингов никак не могли рассчитывать, что их книги будут моделировать в ролевых играх на местности. А на местности, как в командирском ящике, очень трудно поймать психологию, зато очень легко - боевую подготовку и тактику. И мы опять приходим к тому, от чего открещивались многие поколения ролевушек - к "Зарнице" для взрослых. Может быть, нет уже смысла в ролевых играх для души. С другой стороны, возможно, мы просто бьемся не в ту дверь. К вопросу о коне и трепетной лани: все худшие игры по Толкину получались тогда, когда либо за отработку идеологии брались, что называется, военруки, либо когда слабые интели чувствовали себя в шкуре закомплексованного перумовского Феанора, сорвавшегося с цепи - а теперь все ответят за все, и мы тут побудем сами большими батальонами. Пример первого - хотя бы та же ХИ-94, второго - свердловские элитарные "Хранители"-96. То есть: когда тем или иным способом к высокой идейной накачке, кто бы что ни говорил, играющей важную роль, прививали практицизм наемной дружины. А нам это надо? Как справедливо замечала уже одиозная, пожалуй, Н.Григорьева (тот самый переводчик Толкина, по совместительству - Галадриэль-90 или 91, не помню), мистерии по Толкину нам не по зубам. На первых Хоббитских все были возвышенны и предупредительны, упавшему подавали руку, а сразу же после этого на московских ХИ-91 уже правил бал принцип боевой целесообразности и победы любой ценой.

     Ничего нельзя сказать, у игровиков действительно три направления деятельности, и они мало смешиваются. Хотя бы потому, что происходят из трех плохо смешивающихся источников: тусовщики - из дивных толкинутых-"теоретиков", маньяки - из военно-исторических клубов и боевых искусств, игроки - из наследников теории Большой Ролевой Игры Михаила Кожаринова. При этом пограничные состояния лишь подтверждали правило, как, например, в случае с "Городом Мастеров", РИФом или свердловским орденом менестрелей. Боевая целесообразность действительно не очень в ладу с психологией и тонкостью чувств. Первыми это поняли маньяки, резко разделившись на паладинов и наемников. За ними потянулись тусовщики и игроки, то обзаводясь длинными вертелами с гардой, то убежденно не нося оружия. Интересно, что с началом этого деления совпал ренессанс юбки в качестве игровой женской одежды, и как раз у тех женщин, которые оружия не носили в принципе. (Игровых транссексуалов, естественно, это не затронуло.)

     Те, кто носил оружие, должны были как-то обозначить свою крутость. Первой ласточкой стали "тренировки" команд в занятии, называемом ими "игровым фехтованием". Никто по сю пору не может дать этому фехтованию единого определения. В принципе, это все та же ролевая игра в древних воинов, с налетом мушкетерщины, только не отягощенная персональными загрузами. После первых десятков сломанных на тренировке игровых мечей, вместо того, чтобы создать меч тренировочный, как это делали все приличные люди, от гладиаторов до кэндоистов, великие воины предпочли разработать игровой меч повышенной износостойкости, чтобы хватало на весь процесс обучения.

     Россия - страна, где изобретается велосипед чтобы не платить за автобус. Первые пробы пера предполагали армировать деревянный меч, дабы он был долговечнее, стеклопластиком. Ходили байки и про тяжеленные мечи в нескольких слоях углепластика. Однако, чаще всего мечи обматывались содранной на теплотрассах стеклотканью, проклеенной эпоксидным клеем. На стеклопластик это походило разве что химическим составом и моментально пережевывалось о другой клинок, образуя милые неровности с эффектом пилы.

     Другим эрзац-мечом стала одиозная уже слабоизогнутая лыжная палка из алюминия. Эту тыгдымскую рапиру удалось выкинуть с полигонов лишь к 94-95 годам. Слишком она была вся длинненькая, легонькая и легкодоступненькая. Одновременно более умелые ручки насаживали на эфес плющенные алюминиевые трубки.

     Понятно, что шаг этот был насквозь вынужденный. Есть целые области, где просто нельзя отодрать от забора прочную березовую доску, а есть только хвойные породы. Там как раз и приходится применять плющенную трубку, и не от хорошей жизни. Однако, время шло, и все чаще заезжие из Новосибирска луки и мечи из стеклопластика расходились по тусовке, обращая взоры на такой тяжелый и прочный, почти как металл, стеклотекстолит - изолятор промышленных трансформаторов. Пластик стал сначала статус-символом (дорогой), а затем и вечным мечом для игр и тренировок, однако, доступным лишь избранным. Как правило, меч был достаточно длинным (дальше от противника, говорят, безопаснее) и узким (экономия дефицитного материала). Отчасти эстетика этого оружия отражала киношный бред про мушкетеров. Вдобавок оказалось, что пыряться издали на играх хотят все. Потому что это проще - смотри, как делает Боярский, и повторяй. Я, понятно, слегка утрирую, но рубить игровым оружием сначала никто и не умел, и считали, что этого вообще лучше не делать, ибо травматично. Считали, ясное дело, дивные. А умеющие рубить точно и правильно все были либо урукхаями, либо, на худой конец, гномами. То есть - по другую сторону баррикад от дивных и возвышенных. И даже появление в 1993 году первых турниров по историческому фехтованию уже ничего сделать не могло, вернее, еще усугубило ситуацию - первоначально единая тусовка разделилась на более практичных "железячников" и более возвышенных игровиков. Но, поскольку тусовка все равно одна, началось взаимовлияние.

     Игровики повлияли на фехтовальщиков тем, что до сих пор это не только спортивное состязание (хотя федерация и существует с 1997 года), но и костюмированное шоу, и на некоторых турнирах зрители в исторических костюмах имеют привилегии в распределении зрительских мест. Фехтовальщики же стали предметом молчаливой зависти, иначе ничем не объяснить тот факт, что среди игровиков-маньяков стало хорошим тоном презрительно отзываться к 1995 году о спарринге на деревянном оружии, заявляя "Я, вообще-то, уже давно на железе занимаюсь". А дополнительные бонусы за турнирные доспехи на игре стали общим местом игр середины 90-х. Чуть позже пришли и дополнительные пряники, в виде удара в голову - по спортивной привычке.

     Но историческое фехтование - в первую очередь спорт. А железные мечи делаются в кузнице и довольно часто ломаются, так что хватает их не всем. Стартовал суррогат второго потока, алюминиевый и титановый прокат. Что характерно, классический меч для спортивного поединка стал к 1997-98 г. почти вдвое легче, а игровой меч мастера многих игр хотят видеть как можно более тяжелым - до килограмма и более, что составляет 100-150 % веса исторического аналога. Белые и пушистые стали зелеными и плоскими?! Что еще более интересно, турнирное фехтование предусматривало протектор на уязвимые части тела, а игровое фехтование на металлическом прокате о таких мелочах, как шлем и наколенники, просто умалчивает.

     Следующей ступенью должны были стать разные игры - и они не замедлили. После традиционного деления на игры фэнтези и "феодалки" появились, непонятно для чего, так называемые "исторические реконструкции" - при том, что на униформизм они не тянули, и, практически, были всего лишь теми же "феодалками", но с более либеральными боевыми правилами. Правила бал здесь прослойка игроков, которых старые, традиционные, условности ролевой игры (точнее, внешнего ее слоя) начали сковывать, и они попытались задать новую традицию на стыке ролевой игры и униформистики. Однако, как показывает практика, решать вопросы внешнего и внутреннего соответствия эпохе за счет игроков, как минимум, преждевременно - после успешных (хотя и спорных) "Волков Одина" (куда приглашались целыми командами униформисты, не имеющие опыта игр) на заявленной как реконструкция "Падении Перуна" (где чистых униформистов не было) не были полностью как следует одеты даже основные команды (в первую очередь, Киев, опекаемый сразу "Наследием предков" и "Варягом"). Пресловутый "Тинг" здесь не в счет - туда приглашаются персонально люди, тяготеющие все же к историческому фехтованию и униформистике, которые большинство в кругах игроков не составляют, да и остаются в большинстве своем по верхнюю границу ценза доходов. Средний игрок просто не обязан иметь покупного металлического меча с поясной сумкой от "Наследия предков" и фанатеть реконструкцией быта Западной Европы IX-XIV вв.

     Так что же нам надо друг от друга?! Такое впечатление, что всех не устраивает старая добрая ролевая игра, и всяк пытается перекроить в соответствии с принципом жизнеподобия, что, как известно еще со слов Аристотеля, отнюдь не является главной частью произведения искусства. А зачем нужно, чтобы игровой воин носил исторически достоверный вес выкладки, не считая веса пожизненной поклажи? Зачем в лесу нужно ходить обязательно в кожаной самодельной обуви? Затем, что кто-то считает себя крутым, делая это. А также потому, что кому-то это выгодно. Мы успели взрастить собственные лобби, в которых производимое нами игровое снаряжение определяет, каковы будут правила игр, нами организованных. Вряд ли при теперешних временах оправдан приоритет дорогого снаряжения, которым иногда козыряют желающие "получить много и красиво за потраченные на свой интерес деньги". Это точка зрения эгоиста и временщика, взращенного легкими деньгами ельцинских времен. Элитарные дорогие игры просто потеряют приток свежих игроков. У нас не такой мощный слой "среднего класса", чтобы рассчитывать на волонтеров лишь оттуда. Уже сейчас многие отсеиваются по дороге от Нескучного Сада к играм, и не в последнюю очередь из-за невозможности пройти имущественный ценз. Увы, он не только в игровом взносе, но и в том, что игрок должен иметь крутой не деревянный меч, крутую команду, тренирующуюся на железе, и крутые планы обзавестись доспехом из кожи и кованой стали, Бог знает зачем.

     Но ладно оружие со снаряжением, с идеологией что делать? До последнего времени основными в концепции ролевых игр были игры типа БРИГ методики Кожаринова, то есть ролевая игра нескольких команд, пытающихся средствами силового давления и интриги выйти на первое место либо решить конкретные игровые задачи. Не будучи специалистом непосредственно в теории игр, замечу лишь, что психологически популярные игровые ходы соответствуют основным особенностям психики подростка, и должны достаточно хорошо провоцировать воспроизводство подростковых черт в игроках. А поскольку игры-БРИги задумывались для подростков (см. предысторию первых БРИгов 1989-90 гг. и ХИ-90), то и подростковая агрессивность вкупе с оглядкой на моду большинства будут раз за разом проявляться в игроках, пока алгоритм игры остается прежним - отыгрыш детства человечества. Эпохи, тудыть его в качель, развитого варлордизма. Причем действующий алгоритм игры снимает с агрессивного общества лишь верхний слой, лишь легкость агрессии. Это так просто, и совсем не затрагивает проблему взаимного сдерживания - игрок постоянно, из игры в игру, попадает в ситуацию необходимости выработки моральных норм, которые в отыгрываемом мире уже давно действуют. Получается ситуация, приветствуемая авторами игр для детей - игрок попадает в условия, в которых нужно эти правила родить, и он к ним медленно идет- а потом уезжает с полигона, набив голову вопросами, до которых он додумался. Вот только на играх, заявляемых НЕ как воспитательные (а их для взрослых большинство), игрок не будет думать после игры, потому что он приехал за ощущением, а мастера ему это ощущение обеспечат, и не будут грузить его выборными ситуациями. Следовательно, в постоянно воспроизводимой ситуации доминирующей подростковой психологии, эта психология будет давить на каждого. И одно из проявлений этой психологии, желание быть в Большой Гопе, всегда будет искушать игрока. И желающие походить строем в кабак, поход и сортир всегда будут иметь перед глазами пример для подражания, и портиться от ношения оружия. Заложите, что ли, им религию какую, господа.

писано лета 2000 года, задумано парой лет раньше.
А.Кияйкин (Посадник)

Назад Оглавление Вперед
Hosted by uCoz